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사용한다. 참고문헌 강준만, 대중문화의 겉과 속2, 인물과 사상사, 2003 김성천, 청소년의 인터넷 중독 증후군에 관한 연구, 성균관대 대학원 석사학위 논문, 2002 김양은, “미디어환경변화에 따른 미디어교육에 관한 연구 : 한국의 미디어교육
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  • 등록일 2008.06.02
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조사에 따르면, 2006년 현재 우리나라 청소년(9~19살) 가운데 14%가 인터넷 중독 위험 상태에 놓여 있으며, 이 가운데 70% 정도는 인터넷게임 중독으로 건강 악화, 학습 장애, 가족과 갈등 같은 문제를 겪고 있다. 인터넷을 통해 이용하는 온라인 게
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정보 센터( ) 1. 중독이란 무엇인가? 2. 온라인 게임 중독 실태 1) 온라인 게임 중독의 원인 2) 온라인 게임 중독의 폐해 3) 현대 사회의 온라인 게임 중독 현황(설문조사 포함) 3. 온라인 게임 중독의 예방과 치료
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  • 등록일 2005.05.17
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사용 2. 내성과 금단 3. 일상생활 장애 4. 신체적 증상 5. 시간에 대한 지각 왜곡 6. One more minute syndrome Ⅳ. 사이버 중독의 분류 1. 통신중독 2. 게임중독 3. 리셋증후군(Reset syndrome) 4. 음란물 중독 Ⅴ. 사이버 중독 현황 1. 사이버 중독
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  • 등록일 2005.03.04
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생활양식 특성 4) 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형을 통한 대상자를 위한 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방 보건교육 계획 5) 대상자를 위한 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방 보건교육을 위한 한 시간분량의 학습지도계획서 3. 결 론 참고문헌
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사용 시간을 기록한다. 3) 인터넷 사용시간을 줄이기 위한 현실적이고 구체적인 계획을 세운다. 4) 부모들의 적절한 관심과 애정이 필요하다. 5) 컴퓨터 이외의 다른 독서생활을 권할 필요가 있다. 6) 계획을 세우고 꾸준히 실천한다. 7) 인
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부모와 가족들이 적극적으로 개입해야 할 필요성이 제기되는 이유다. 참고문헌 2014년 인터넷이용 실태조사, 한국인터넷진흥원 여성가족부 2013 만 3세 이상 인구 중 최근 1개월 이내 1회 이상 인터넷 이용자의 비율 황희영 이수진 (2001). “인
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  • 등록일 2015.06.27
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미디어(Social media)의 등장과 트위터(Twitter)______________________________P9 5. 플래쉬 몹(Flash mob ) _______________________________________________________________P10 Ⅲ. 본론 2 1. 액션플랜 (Action Plan) ___________________________________________________________P12 2. 기대효과_
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사용과 집착 2) 내성과 금단 3) 일상생활에의 장애 4) 신체적 증상 5) 기타 참고자료 - 직업별 인터넷 사용으로 인한 문제 경험수준 분포 인터넷 사용으로 인한 부정적 경험의 내용 심심할 때 주로 하는 행동
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  • 등록일 2008.03.29
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온라인중독센터' www.netaddiction.com 5)http://blog.naver.com/howfree9 1. 사이버 사회와 인터넷 중독 1) 인터넷 중독의 정의 2) 인터넷 중독에 대한 관점 3) 인터넷 중독의 유형 4) 인터넷 중독의 결과 2.우리나라의 인터넷 중독 현황 1) 인터넷 중독
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  • 등록일 2010.02.08
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